Počítačové hry si získali mnohých práve svojou schopnosťou dobre simulovať iné fantazijné svety. Takmer vždy sú navrhované z pohľadu prvej osoby. Dávajú možnosť hráčke a hráčovi byť hlavnou postavou v príbehu, aktívne sa zapájať do deja, a preto poskytujú veľmi imerzný zážitok v porovnaní s filmovým alebo knižným médiom fungujúcich na princípoch familiarity alebo stotožnenia. Podvedomá ľudská potreba ovplyvňovania okolia naším konaním je tak v počítačových hrách virtuálne naplnená. Hranie počítačových hier sa stalo tvorbou bez vytvárania.
Obrázky: Workers & Resources: Soviet Republic, Vývojár: 3Division, Vydavateľ: Hooded Horse
V roku 1997 vydalo štúdio Bullfrog Production kultovú simulačnú hru Theme Hospital, ktorá ma okamžite pohltila. V desiatich kapitolách mi bola zverená rola manažérky nemocnice, kde som sa musela starať o finančnú a reputačnú stálosť a spokojnosť pacientov a zamestnancov. Hra Theme Hospital, ktorú si aj dnes z času na čas zahrám, si ma získala z viacerých dôvodov. Moje dovtedajšie skúsenosti s PC hrami boli prevažne „plošinovky“ s dvojrozmernou grafikou. Theme Hospital mala trojrozmerné izometrické zobrazenie, ktoré síce ešte nebolo možné otáčať, zato poskytovalo väčšiu satisfakciu pri budovaní priestorov jednotlivých nemocničných ambulancií. Kvalitné dobové grafické spracovanie, originálne zvukové nahrávky či fiktívne absurdné diagnózy a liečebné postupy predstavovali akurátnu zmes, vďaka ktorej som sa plne ponorila do virtuálnej reality imaginatívneho prostredia aj napriek mojej silnej averzii voči skutočným nemocniciam.
V rámci rozsiahleho spektra rôznych herných žánrov sú budovateľské hry alebo budovateľské stratégie (po anglicky city-building games, city-building strategies) zamerané na samotné budovanie pomyselného fantazijného sveta. Hráč/ka takejto hry vďaka herným nástrojom plánuje a manažuje výstavbu virtuálneho priestoru a do istej miery ovplyvňuje jeho tvar a podobu, prípadne osud.
Protohistória tohto žánru počítačových hier sa odohrala v 80. rokoch 20. storočia, no skutočným prvým míľnikom sa stalo v roku 1989 uvedenie hry Sim City (1). Jej autor Will Wright (2) si pri tvorbe inej hry (3) uvedomil, že ho baví navrhovať prostredie hry viac ako hra samotná. Sim City bol teda pokus, ktorý sa odlišoval od vtedajších obľúbených arkádových hier. Wright neskôr priznal, že nečakal záujem o hru od ľudí, ktorí nie sú architektmi alebo urbanistami (4). Môžem len polemizovať, či jeho pesimistický pohľad na uvedenie hry predstavoval skepticizmus voči osobám týchto povolaní ako relevantným hráčom a hráčkam počítačových hier, alebo či mohol úspech tohto formátu dokazovať fakt, že v ľuďoch všeobecne (odhliadnuc od ich profesijného zamerania) drieme chuť pretvárať krajinu a budovať mesto. Pravdou ostáva, že za uplynulých tridsaťpäť rokov od vydania Sim City sa budovateľské hry a stratégie vyvinuli do globálnej subkultúry s vlastnými kultovými titulmi, celebritami, trhom, online fórami a komunitami.
Dnes je najpopulárnejšou budovateľskou hrou Cities: Skylines z roku 2015 od vývojárov z Colossal Order, ktorá sa v minulom roku dočkala aj svojho druhého pokračovania. Za jej úspechom stojí o. i. nevydarené vydanie pokračovania Sim City z roku 2013. Cities: Skylines totižto vychádza z rovnakej premisy ako Sim City a v mnohom sa na Sim City podobá. Umožňuje tiež hráčkam a hráčom plne modovať (5) a upravovať hru. Cities: Skyline, obdobne ako už prvé Sim City v roku 1989, vytvára mesto na základe RCI6 indikátora. Ten stanovuje dopyt po rezidenčných, komerčných a priemyselných voľných plochách určených na výstavbu nových objektov. V Cities: Skyline tak staviate mesto vytváraním funkčných zón. Už na prvý pohľad je jasné, že ide o modernistický prístup výstavby miest. (7) Vaše mesto navyše začínate stavať od nuly ako akúsi niemeyerovskú Brazíliu. Čo sa javí ako lákavá ponuka pre nejedného ašpiranta na výnimočnú urbanistickú zákazku. Úlohou v hre je budovať a prípadne ďalej zveľaďovať vaše novovzniknuté mesto. Budujete v ňom takmer všetko, okrem samotných budov a ich architektúry. Vďaka algoritmu sa voľné plochy zón zapĺňajú náhodne generovanými stavbami, ktorých vzhľad je vopred navrhnutý dizajnérmi hier.
Ani zvolenie možnosti „európsky pôsobiacej architektúry“ pre funkčné zóny v nastaveniach hry Cities: Skyline však neprebije fakt, že vaše mesto tvoríte na princípoch navrhovania súčasných severoamerických miest. Preferencia pravouhlého gridu ako najoptimálnejšieho stavu výstavby navyše formálne umocňuje tento fakt. To, čo väčšinu času staviate, je vlastne dopravná infraštruktúra, najmä cesty a diaľnice. Je to azda táto mechanika, ktorá ma vždy po čase omrzí a pôžitok z hry nahradí nuda. Úspech vášho virtuálneho mesta stojí na zvládnutí dopravnej situácie. Nízky „koeficient upchatosti“ mesta predstavuje zdravé rozvojové prostredie. Neuváženým začiatočníckym hraním sa s ľahkosťou dostanete nad úroveň 90 % upchatosti, čo je rozhodne frustrujúci stav. Dosiahnutie plynulej premávky je často otázkou rozpoznania algoritmov a umelej inteligencie hry. Ak na to nemáte vlastnú trpezlivosť, na internete nájdete návody od iných hráčok a hráčov, ako herný systém funguje. Problém budovateľských hier na základe obdobných RCI indikátorov je aj v tom, že nereflektujú fundamentálne nastavenie tvorby reálnych miest. V simulovanom meste sa konanie ľudí (8) odvíja od vami vopred navrhnutej infraštruktúry. Ľudia – simovia – predstavujú len ďalší zdroj a náplň. V reálnom prostredí, naopak, infraštruktúra miest reflektuje a nasleduje potreby ľudí.
Je to presne táto top-down perspektíva utvárania mesta, ktorá láka k hre na starostu, na manažérku, na Boha. Na krajinu a vaše sídlo počas hry navyše pozeráte z vtáčej perspektívy. Možnosť pohľadu z horizontu obyvateľov vášho mesta je dnes už síce súčasťou mnohých budovateľských hier, je však skôr spestrením, ktoré si dovolíte iba v momente, keď všetky vaše virtuálne ekonomické tabuľky ukazujú chvíľkovú rovnováhu. Z horizontu obyvateľov sa totiž mesto nedá riadiť. So svojimi „poddanými“ môžete na chvíľu súcitiť, keď príde Godzilla, tornádo, pandémia alebo sa vykoľají vlak. Prípadne sa proti vám vzbúria alebo sa jednoducho odsťahujú, pretože v meste spôsobujete svojimi činmi chaos. Nakoniec je však každá takáto hra totalizmus, na vrchu ktorého ste vy ako hráč/ka.
Už Wright pri tvorbe prvej Sim City pochyboval, či má zmysel hra, ktorá nemá presne stanovený cieľ. Tým cieľom mal byť samotný proces budovania. Viaceré hry dnes poskytujú možnosti hrania podľa scenárov, výziev, spoluprác viacerých hráčov a tým predlžujú hrateľnosť hry, prípadne sa usilujú o vytvorenie určitej postupnosti deja typického pre iné žánre počítačových hier. Celkovo sa však neubránite pocitu, že mechanika hry vás vedie k nekonečnému rastu mesta, za čo ste v hre odmeňovaný/á novými druhmi stavieb, ďalšími dopravnými prostriedkami, odznakmi a trofejami dobrého vodcu. To vytvára pocit, že rast je pozitívny a môže byť bezhraničný. Odkaz na ideológiu nekonečného rastu robí dystopického strašiaka z mnohých budovateľských hier. Pre mňa často predstavuje moment, keď ma hra celkovo prestáva baviť a z ďalšieho „rastu“ môjho mesta prestávam mať radosť a hru opúšťam.
Možno preto osobne preferujem budovateľské hry, ktoré odmeňujú za vytváranie rovnováhy vnútorného systému. Často ich nájdete aj pod žánrom strategických alebo survival hier. V hre Banished z roku 2014 napríklad nefiguruje žiadna finančná mena. Princípom je vzťah vyprodukovanej práce vašich virtuálnych ľudí a zdrojov, ktoré poskytuje krajina. Získavanie nových alebo chýbajúcich produktov sa deje len na základe výmenného barterového obchodu s vonkajším svetom. V týchto hrách máte väčšiu kontrolu aj nad vzhľadom vášho sídla, pretože jednotlivé stavby umiestňuje do krajiny hráč/ka.
Budovateľské stratégie postavené na systéme manažovania zdrojov pre mňa ako hráčku s architektonickým pozadím predstavujú citlivejšie nazeranie na vytváranie sídiel. Miera tvorby je podrobnejšia a možno o čosi ľudskejšia. Pravdepodobne najdetailnejšie prepracovaný budovateľský systém má v súčasnosti hra Workers&Resources: Soviet Republic od herných vývojárov z košického 3Division. Táto celosvetovo populárna hra ma prvýkrát upútala familiárnosťou dizajnu budov v hre. Nestáva sa totiž často, že Svetkovu budovu Slovenského rozhlasu zrazu zahliadnete medzi stavbami, ktoré môžete postaviť vo vašom simulovanom meste. Okrem toho, že hra predstavuje bizarný „níšový“ spôsob popularizácie slovenskej neskoromodernej architektúry vo svete, je aj snahou o čo najvierohodnejšie spracovanie dnes už mŕtveho fenoménu – výstavby a rozvoja socgorodov. (9) Odhliadnuc od tejto zvláštnej kombinácie je hra naozaj odvážnym počinom malého okruhu tvorcov simulovať komplexnosť mestskej výstavby a zaobchádzania so zdrojmi. Pre niektorých frustrujúce aspekty, ako sú napríklad správne priemery kanalizačného potrubia pre bezchybný chod potravinárskeho závodu, zavedenie centrálneho vykurovania do každej domácnosti alebo náležité nastavenie distribučných centier, sú herným snom každého mikromanažéra/ky.
Všetky známe tituly a série budovateľských stratégií na základe zdrojov ako napríklad Dawn of Man, Anno, The Settlers, Frost Punk, Farthest Frontier atď. využívajú estetiku historických dôb (od praveku po približne viktoriánsky industriálny vek (10) alebo fantastiku a sci-fi (pozemské postapokalyptické scenáre a kolónie na iných planétach). V hre Timberborn dokonca manažujete kolóniu bobrov. Nepríde mi náhodné, že tieto hry rozvíjajúce zmysel pre iné formy fungovania spoločnosti, ako je dnešné globálne trhové hospodárstvo a kapitalizmus, sa vyhýbajú zobrazeniu súčasnosti. Alternatívne spoločenské systémy sú natoľko vzdialené mysleniu súčasného človeka, že ani ich virtuálna podoba v počítačových hrách si nedokáže predstaviť dnešok inak – napríklad postavený na citlivom zaobchádzaní so zdrojmi, spoločenskej solidárnosti a na starostlivosti a rozvoji komunít.
Je zvláštne stráviť aj svoj voľný čas za počítačom, ak ste už presedeli niekoľko pracovných hodín hľadiac na obrazovku s Autocadom alebo iným bimom. Pre mnohých je svet počítačových hier výhodným rýchlym oddychom, meditáciou v pohodlí domova. V čase, keď ľudia nemajú dostatočnú kontrolu nad vlastnou prácou alebo procesmi, ktoré sa ich života týkajú, je hra na všemohúcnosť lákavým eskapizmom a terapeutickou metódou zvládania zložitých životných situácií. Počítačové hry, ktoré si kladú za cieľ uvažovať nad fungovaním miest alebo zdrojov, môžu byť navyše chápané aj ako spoločenská kritika. Hoci Will Wright videl svoju prvú Sim City len ako hru a nie ako simuláciu reálneho mesta, mladšie generácie dnešných mestských plánovačov vyrastajú s budovateľskými hrami a u mnohých sú integrálnou súčasťou ich uvažovania o tvorbe mesta (napríklad v podobe uprednostňovania rozhodovania AI, gamifikácie a konceptov smart miest). Nie je zložité si predstaviť, že tieto hry mohli byť u viacerých aj iniciátorom výberu samotnej kariéry. V konečnom dôsledku budovateľské hry približujú procesy utvárania a manažovania sídiel a ich komplexnosť širokej verejnosti.
Budovateľské počítačové hry pravdepodobne nikdy nedosiahnu takú úroveň simulácie tvorby miest a sídiel, akú predstavuje sama realita. Nemyslím si, že by to malo byť aj cieľom vývoja týchto hier. V bode reálnosti hra prestane byť hrou.
Pri budovateľských počítačových hrách sme neustále na tenkom ľade ich negatívnych a pozitívnych vplyvov. Na jednej strane predlžujú život prekonaných modernistických ideí podprahovým nastavením algoritmov odmeňovania za neustály rast alebo dehumanizáciu obyvateľstva, na druhej strane umožňujú odpútať myseľ od reštrikcií reality a pomáhajú tak kreovať nové pohľady na riešenie skutočných systémových problémov. Pre mňa práve táto ich schopnosť byť nástrojom pre rozvoj individuálnej fantázie na tvorbu prostredia predstavuje ich najväčší spoločenský benefit.
Tento text nájdete v printovom magazíne Koncept 06
Rea Dilhoffová vyštudovala architektonickú tvorbu na VŠVU v Bratislave, je absolventkou výskumného programu na Strelka Institute For Media, Architecture and Design v Moskve. V súčasnosti sa venuje konzultačnej, organizačnej a projektovej práci v oblasti architektúry a urbanizmu. Rekreačne hráva počítačové hry ako Theme Hospital, Townscaper, Banished, The Sims, Anno, Workers&Resources: Soviet Republic alebo Cities: Skyline.
Poznámky
(1) Sim je skratkou pre Simulated
(2) Will Wright je o. i.aj tvorcom najpredávanejšieho herného titulu v dejinách – The Sims – hry simulujúcej každodenný život
(3) Raid on Bungeling Bay z roku 1984
(4) https://www.latimes.com/archives/la-xpm-1992-10-02-vw-391-story.html
(5) mod – od anglického slova modification, znamená jednoduché úpravy a pozmeňovanie hier
(6) RCI – residential, commercial, industrial
(7) Fungovanie hry Sim City postavil jej tvorca Will Wright na ideách prebratých z diela Jay W. Forrestera– System Dynamics (50. roky 20. storočia) a knihe Urban Dynamics (1969)
(8) ako označenie virtuálneho obyvateľstva sa používa aj pojem simovia
(9) sovietske plánované mestá (zvyčajne viazané na jeden a viac priemyslov a výrobných systémov)
(10) výnimku tvorí spomínaný titul Workers&Resources: Soviet Republic zobrazujúci 2. polovicu 20. storočia, avšak aj tu ide o historicky ukončené obdobie. Navyše, hra mnohé aspekty fungovania tohto obdobia fantazíruje a upravuje si ich.